Allakhazamインタビュー - PukiWiki

Allakhazamインタビュー


E3: Interview with FFXI Developers(原文)

http://ffxi.allakhazam.com/sdetail.html?story=10045

E3: Interview with FFXI Developers(日本語訳)

ジョブ調整されるまで上げるスレ5より転載。

	51 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2007/07/15(日) 18:11:03.11 ID:2GjidGsS
	Allakhazamのインタビュー訳した。
	
	E3エキスポは、4枚目の拡張ディスク『女神の翼』(約2ヶ月前、東京でのスクエニパーティーで発表された)
	の新情報に飢えるファン達から大いに期待が寄せられていた。
	Allakhazam.comは、開発チームの主要メンバーであるプロデューサー田中弘道、
	『女神の翼』ディレクター小川公一、そしてコミュニティを統括するセイジ・サンディと黒澤ヤス、
	それに通訳としてコージ・フォックスを加え、初めて彼らと会う機会を得ることが出来た。
	
	ピッコ:日本語版と英語版ではタイトルが違いますが、何か意味があるのですか?
	コージ:日本語版では『アルタナの神兵』となっていますが、違いはあくまで言葉上でのことで
	    両者が指しているものは同じです。アルタナは実際には翼を持っていませんが、
	    彼女は神兵達に支えられることによって飛ぶことが出来るのです。
	    日本人は文字通りの直接的なタイトルを好みますが、アメリカ人は比喩的なものが好きです。
	    だからタイトルの意味は同じですが、言葉は変えてあるのです。
	
	52 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2007/07/15(日) 18:11:52.95 ID:2GjidGsS
	ピッコ:ユーザーはすでに追加ジョブなどの新要素に思いを巡らせています。
	    新ジョブ実装にあたって、ファンの影響力というのはどれほどあるんでしょうか?
	    また新ジョブを初公開する時、何がそのきっかけとなりますか?
	小川さん&田中さん:多くのファンが多くのジョブを望んでおり、当然我々はそれに耳を傾けています。
	    しかしファンが望むから、というよりは、そのジョブが如何にゲームとバトルシステムに馴染むか、
	    そしてどんな役割を果たせるか、という面を重視しています。
	    そしてこれがより大事なのですが、ゲームのバランスを崩さない、ということですね。
	    何故なら新たな拡張ディスクによって、世界に新たな面が導入され、世界が広がり、
	    プレイの幅もまた大変に広がるでしょうからね。
	    新ジョブを追加するということは、サポートジョブとしても使えるようになるということであり、
	    旧ジョブに新たな選択肢が増えるという効果もあるわけですから。
	ピッコ:我々のフォーラムでは新たな盾ジョブを求める声があるようなのですが、
	    その望みが叶うかどうか答えていただけますか?
	小川さん:すみません、言えないんです・・・
	    しかし前線に立つ盾ジョブを、ファンが求めているということは認識しています。
	
	53 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2007/07/15(日) 18:12:44.03 ID:2GjidGsS
	ピッコ:クリスタル大戦時分の拡張ディスクに伴い、国家間のPvP専用エリアを見ることはできますか?
	    オープンなPvPエリアということですが。
	小川さん:新たなエリアについてはまだ何も言えないため、答えられないのです。
	
	ピッコ:デュナミスは最も有名なバトルシステムの一つで、財宝も出尽くした感がありますが、
	    からくり士、コルセア、青魔道士には未だにレリックがありません。
	    拡張ディスク前に、これらのジョブのAF2や打ち直しは期待できますか?
	小川さん:旧ジョブが5年前に発表されてその後レリックが実装されたことを思えば、
	    新ジョブはまだそれほどの時間が経っていません。
	ピッコ:しかしいずれは来るんですよね?
	コージ:いずれ来ますよ。
	
	54 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2007/07/15(日) 18:13:28.95 ID:2GjidGsS
	ピッコ:サンクションの経験値ボーナスによって、旧大陸は経験値稼ぎPTにとって好ましくなくなりましたが、
	    これは意図した結果でしょうか?それともプレイヤーが旧大陸と経験値ボーナスの狭間で
	    活動を広げていけるよう期待したものですか?
	小川さん:サンクションを導入した元々の理由は、多くの人にアトルガンエリアに来て欲しかったからです。
	    ジュノなど旧エリアから来ていただく為の経験値ボーナスでしたが、予想以上に成功したようです。
	    今や皆さんがアトルガンエリアでレベリングをしているので、
	    近いうちに混雑緩和の調整をしたいと思っています。
	
	55 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2007/07/15(日) 18:14:17.36 ID:2GjidGsS
	ピッコ:獣使いが長い間、新アビや汁ペットの追加といった強化を待ち望んでいます。
	    近い将来、これらが実現すると期待してもいいんでしょうか?
	小川さん:獣使いだけにてこ入れするのは、他のプレイヤーを不快にさせると思うので、
	    拡張ディスクの新ジョブ導入の際に、旧ジョブもバランス取りの為調整を行いますから、
	    その時になると思います。
	ピッコ:からくり士は新たなソロジョブとして意図された、と言われてきたわけですが、
	    プレイヤーは現在の仕様ではその戦術を実現できていません。
	    今お話があった調整には、これを可能にする強化も含まれるのでしょうか?
	小川さん:はい、からくり士には近日何かが起こります。調整はすぐ来ますよ。
	コージ:今彼は即答したので、何か知ってるということですね。
	
	56 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2007/07/15(日) 18:15:02.10 ID:2GjidGsS
	ピッコ:プロマシアの呪縛から早3年近く経つわけですが、アブソルート・ヴァーチューを
	    見えない壁や地形ハメ(どちらも現在は不可)抜きで倒せたLSがありません。
	    アブソルート・ヴァーチュー作成時に、これだけ長期に渡って倒されぬことを
	    意図していましたか?そしてそもそも倒せるように作ったのでしょうか?
	小川さん&田中さん:当初から倒せぬよう作ったわけではありませんし、倒せると確信しています。
	    昨年の東京ゲームショーでヒントが明かされ、それがヒントと取られたかどうかは分かりませんが・・
	    そうですね・・何人かのプレイヤーは、そのヒントから何かを掴むことが出来たんです。
	    でもまだ多くの人が掴んでいないヒントがあるんですよ。
	    だからアブソルート・ヴァーチューは倒せない、という一種の都市伝説が生まれてしまったんでしょう。
	    でも倒せるんですよ。
	
	57 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2007/07/15(日) 18:16:01.45 ID:2GjidGsS
	ピッコ:過去数年、様々な概念や活動がゲームに加えられてきました。
	    チョコボレース、サルベージ、そして最近ではエインヘリヤルですが、ユーザーの反応は
	    期待通りのものでしたか?どんな要素が次に何を実装するかの決め手になるのでしょうか?
	小川さん&田中さん:いい反応を得ていますが、常に肯定的な意見とは限りません。
	    彼らは筋金入りのプレイヤーであり、長期に渡ってプレイしてくださり、独自の意見を持っています。
	    もし彼らが何かを好きになれなければ、すぐに我々に意見を言ってきます。
	    それが物事を変えるであろうことを知っているからです。だから色々な反応があるのです。
	    特に新しいエインヘリヤルでは「難しすぎる!」と。
	    だから我々は立ち戻って、勿論全てにおいて努力し続けるのです。
	    しかし全般的に言えば、最初皆さんに厳しい意見を言われたものは多くあれど、
	    しばらくすると皆さん好きになれることを知り、そういった厳しいコメントは消えていきます。
	
	58 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2007/07/15(日) 18:16:54.28 ID:2GjidGsS
	ピッコ:とあるLSのメンバーとして質問があります。
	    第一ウィングを計2回クリア、つまり6体のボスを倒したわけですが、
	    得られたのは免罪符1枚きりなんです。後は鬣や牙とかボスの素材ばかりで。
	    皆何も得られないのに、何故死に続けなければならないのか疑問に思っています。
	    ドロップや戦闘そのものが調整されることはあるのでしょうか?
	小川さん&田中さん:まず、皆さんが良いと思うドロップ率にしないことについてですが、
	    エインヘリヤルを何度も遊んで、継続的に挑戦して欲しい、というのがあります。
	    そしてもし難易度が低すぎたら、世界は免罪符だらけになり皆がそれを装備してしまい、
	    神秘的な感覚も失われて「俺は持ってるぜ、見てみろ」ということもなくなるでしょう。
	    しかし我々は趨勢には注視しています。と言いますのはエインヘリヤルが免罪符取得において、
	    RMT業者と張り合うキャンプからの代替場所になることをよく認識しているからです。
	    だから観察した上で、調整が必要だなと感じた時は・・・
	ピッコ:つまりエインヘリヤルの参加者が減れば、てこ入れすると?
	小川さん:(冗談めかして)ドロップ率を上げて、多くの人がそれに文句を言うようになったらまた下げると(笑)
	    しかし今は、RMT業者と張り合う必要がなくなるという意味で
	    若干のストレス緩和の一助にはなってるのではないでしょうか。
	
	60 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2007/07/15(日) 18:17:42.76 ID:2GjidGsS
	ピッコ:同じ話題ですが、アサルトやサルベージによって多くの新装備が実装されました。
	    しかし人々は未だに、トゥーリアや龍のねぐらで多くのゲーム時間を費やしています。
	    新たに豊富な数のHNMが追加されることはありますか?
	    そしてそのドロップ品はリディルや白虎佩楯のようにゲームを変えるほどの物になりますか?
	小川さん&田中さん:『女神の翼』における新たなHNMについては、ご承知のように
	    まだ具体的なことは言えません。しかし入手難度が高く、それに伴った衝撃のある物が
	    得られる新たなチャンスは沢山あります。
	    仰ったように実に多くの人が龍のねぐらや旧HMMでキャンプをしていますが、
	    我々は数年にわたってHNMを追加してきました。
	    ですので有名な装備を取り終わったら、次は別のHNMへ行く。
	    旧HNMのキャンプではその分人が減るので、チャンスが出来たと思った人が新たにやってくる。
	    そういった旧HNMも含め、アサルトやサルベージといった新たなチャンスにより、
	    皆さんにとって取捨選択の幅が広がった、というように感じています。
	    物品を求めて、HNMのキャンプをしたいのか、インスタンスエリアへ行きたいのか、という具合に。
	
	61 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2007/07/15(日) 18:18:35.88 ID:2GjidGsS
	ピッコ:5月にあったプレイミアサイト・サミットで、複数の持ちジョブで希望を出せるシステムが
	    提案されたのですが、どう思われますか?期待してもいいでしょうか?
	田中さん:それが持ち上がったことは何度もありました。サーチコメントが実装された理由の一つですね。
	    人々がサチコメを見れるようにして、たとえ希望を出せるのが1ジョブでも、
	    コメント欄に「このジョブもあります、このジョブも・・・」と書けるわけです。
	    サーチする際に使用しているエンジンが、その提案実現において目下大きな障害になっています。
	    これを変えることは非常に難しいんですよ。考慮には入れてるのですが、
	    プログラミングの大きな変更になる為、今すぐにはどうこう出来ないのです。
	    勿論それに向けて努力しているのですが、すると今度は
	    「よし、今度は複数のLSを同時に付けられるようにしよう!」という要望が出てきたりして
	    もう際限がなくなって維持が大変になってしまうんです。だからまだ努力中ということですね。
	
	62 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2007/07/15(日) 18:19:33.00 ID:2GjidGsS
	ピッコ:Allakhazamは公式なWindowモードが出ると聞いてとても嬉しいです。
	    田中さんは実際にこの開発に携わっておられますか?何かお言葉をいただけますでしょうか?
	田中さん:今まで問題になっていたのはグラフィック部分がDirectX8によるものだったからなんですが、
	    現在我々が使っているDirectX9に切り替えることが出来ましたので、これで全カードで
	    利用できるようになりました。『女神の翼』発売に間に合えばいいのですが、
	    多分出来ると思います。
	
	ピッコ:我々のフォーラムに何者かが投稿した噂がありまして、11月にアニメ・エキスポなる新たな
	    ファン・フェスティバルがあるというのですが、それについてお言葉をいただけませんか?
	黒澤さん:はい、それは噂だったんでしょうが、今では公式です。
	    今年に新たなファン・フェスティバルがあります。来週に場所と日時が告知されますよ。
	
	ピッコ:これは非常に個人的な質問なのですが、どの拡張ディスクが開発していて一番楽しかったですか?
	小川さん:アトルガンは我々にとって多くの新たな克服すべき挑戦となったので、それを挙げたいですね。
	
	63 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2007/07/15(日) 18:20:24.67 ID:2GjidGsS
	ピッコ:スターターパックの発売には、FFXIが遊び場として末永く続くように、という期待が見て取れた
	    のですが、5年後このゲームは何処に居ると思われますか?
	田中さん:5年後何処に居るか、ということですが、あまりに長い年月なので予測できないですね。
	    言えるのは、このゲームはPS2ベースですのでその限界があり、目下その限界と上手く
	    付き合っていけるようベストを尽くしている所です。
	    一方、現在平行して同じチームによって新しいMMOを開発していて、
	    その2つの関係はFFXIプレイヤーの要望に深く関わってくると思います。
	    全てはユーザーさんの要望次第ですよ。
	    ユーザーさんがファイナルファンタジー11をプレイし続けたいと願うなら、
	    我々はプロデュースし続けますから。
	
	田中弘道と小川公一に会えたのは本当に名誉なことだった。
	Allakhazam.comは彼らがファンに恵まれ、ゲームが大成したことを祝いたい。
	我々は神兵となって、アルタナをヴァナ・ディールの美しき星空に向けて掲げ上げられる日が来るのを
	切に待つものである。 (原文)http://ffxi.allakhazam.com/sdetail.html?story=10045

上記インタビューに対するフォーラムでの反応(日本語訳)

  • 竜・暗・ナ・その他のジョブ調整しといて、獣調整するって約束どこいったんだよ。
  • 俺らは蟹使いじゃねぇ、汁何とかしろ。
  • からくり出るより前から獣の調整するって言ってたんだろ?
    獣はからくりより長く待ってるんだぞ?あとモンクと狩のジョブ装束【どこですか?】
  • 小川氏は獣調整したら他ジョブが怒るって言ってるけど、やらなかったらもっと怒るって。
    もし悪い方向に調整したら怒るじゃんって言うけど、調整しない理由になってないっての。
  • 狩侍暗竜調整しといて、獣いじったら「他のジョブが怒るから^^;」ってふざけてんのか。
  • 開発はMPKパッチで獣がどんだけ動揺したか知らないのか?
    獣調整でどうして他ジョブを気にするんだ。これやる気ないだろ。

おまけ

獣使いだけにてこ入れするのは^^;;http://live25.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1184514014/l50より転載。

104 名前:既にその名前は使われています : :2007/07/17(火) 18:09:01 ID:fSDTDOOy .21
掲示板の訳してたら面白かったので張ってみる
長文スマソ

DRK、DRG、PLD、および多くの他のものを調整して、BSTがあると約束している間の
少しも調整のないBSTを一度プレーヤーを作らないより多くの調整に残すのがはい動揺したので?

お願いします、Pikkoはあなたであるなら再びたまたま彼らにインタビューして、私は、それらによる答えが欲しいとこの質問と思います:

「Beastmaster水差しには40/50/60/63と65の平らなキャップがなぜありますか?」
BSTをuncapingするとペットがジャッジャッと鳴くので、BSTsが必要とするものは…です。
BST40にはBST75より多くの水差しのオプションがあるのはしゃぶられます。 :
統合より良い水差しsの成分の平らなキャップとまれなことのために現在の
/BST75はただCrabMaster?(はい、それ以上私たちはbeastmastersでない)であり、
それらの固いHQは魅力が質問から脱していて、
海/空/einherjar/海難救助/襲撃で魅了する暴徒ではありません。

(原文)

because adjusting DRK,DRG,PLD and many others and leaving BST without any
adjustment while promising there will be BST adjustment more than once won't
make players upset yah? 

Please Pikko if you happen to interview them again, i want an answer by them to this question :
"Why do Beastmaster jugs have level cap of 40/50/60/63 and 65?" 
because uncaping the BST jugs pets is all what BSTs need...it sucks that BST40
have more jug options than BST75.. :/
currently BST75 is nothing but a CrabMaster
(yah, wearenotbeastmastersanymore) because of the level caps and the rarity of
the better jugs's ingredients and their hard HQ synthesis..
and no mobs to charm in sea/sky/einherjar/salvage/assaults so charm is out
of question.

2段落目をもう少し日本語ぽく訳してみますた。「選択肢増やせ」は激しく同意。


Pikko、もしまた彼らにインタビューする機会があったら、ぜひ質問してほしいことがある。
「なぜ獣使いの汁には40、50、60、63、65のレベルキャップがあるのか?」
汁のレベルキャップ開放はすべての獣使いが望んでることなんだ。
獣75より獣40のほうが汁の選択肢が多いなんてとても納得できない。(#゚Д゚)
獣75では、ほとんどの汁はレベルキャップのせいで使えないし、かと言っていいHQ汁は素材も手に入らないし合成も難しい。
あやつろうと思っても、海・空・エインヘリヤル・サルベージ・アサルトにはあやつれる敵はいやしない。
今の獣75は獣使いって言うよりカニ使いじゃないか。

連絡・コメント

お名前:
  • 外人さんは今回のVUでどんな風に思ってるんだろう・・。おまけの訳は私もいつも思うところw -- 竜の獣? 2007-08-30 (木) 10:34:41
  • しかし小川は最低・・・  というか松井、お前は子供のお使いかなんかか? -- 爺の獣? 2007-07-24 (火) 23:32:07
  • おまけ最高w -- 爺の獣? 2007-07-24 (火) 23:31:21
  • これはひどい・・・ -- 芝の獣? 2007-07-23 (月) 00:29:20

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Last-modified: 2008-04-14 (月) 23:24:14 (3780d)